
ノンテクマスターの大冒険
設計思想
ノンテクマスターの大冒険は、
「話し合いをうまくする方法」を教えるためのものではありません。
話し合いに参加することそのものを、
安心して体験できる場をどうつくるか。
その問いから、この冒険は設計されています。
ここでは、この冒険を支えている3つの設計思想を紹介します。
遊びの設計思想
―見たら、やりたくなる―
ノンテクマスターの大冒険は、
すごろくという、だれもが知っている遊びから始まります。
サイコロを見ると、ふってみたくなる。
コマを見ると、進めたくなる。
カードがあれば、めくってみたくなる。
この「思わず手を伸ばしてしまう感覚」は、
説明や指示よりも先に、
人を場へと招き入れます。
この冒険では、
最初から「考えよう」「話そう」
とは言いません。
遊び始めていたら、
いつのまにか場に参加している。
その状態を大切にしています。
また、遊びの中では、
失敗や迷いも、特別なことではありません。
うまくいかなくても、
「じゃあ、もう一度やってみよう」
と自然に戻れる。
評価や正解がないからこそ、
考える余白が生まれます。
だからこの冒険は、
研修や講義ではなく、
ボードゲームという形を選んでいます。
この冒険は、
1回きりで完結する旅ではありません。
最初は、
すごろくゾーンから、そっと始まります。
役割や順番が決まっていることで、
自分の居場所が見え、
安心して参加できるからです。
場があたたまり、
人の声や表情が少しずつ見えてきたところで、
チャレンジゾーンへと進みます。
そこでは、
チームで考え、話し合い、迷いながら進む体験が待っています。
この冒険が大切にしているのは、
「共通言語を覚えること」や
「正しいやり方を身につけること」ではありません。
同じルールの中で、同じ体験をし、
それぞれが感じたことを持ち寄ること。
その積み重ねの中で、
「話してみてもいい」
「聞いてもらえた」
という感覚が、少しずつ育っていきます。
そのために、この冒険は、
3回シリーズで設計しています。
-
1回目:きっかけ(体験する)
-
2回目:気づき(場をつくる)
-
3回目:つなぎ(運営を支える)
遊びながら参加していた人が、
気づけば、場を支える側になっている。
そんな変化を想定しています。
学習・成長の
設計思想
―遊んでいたら、身についていた―
社会実装の
設計思想
―私がいなくても、続いていく―
この冒険の対象は、
特定の専門家や、特別なスキルを持つ人ではありません。
地域に暮らす人たち。
親子。
多世代。
教育や防災に関わる人たち。
医療・介護・福祉の現場で関わる人たち。
この冒険は、
特別な人がいなくても、
上手な進行ができなくても、
続いていくことを大切にしています。
話し合うこと。
考えること。
ちがいを受け取ること。
それが、
日常の中で少しずつ当たり前になっていく。
そんな未来につながる設計を、
この冒険は目指しています。
