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​ノンテクマスターの大冒険
​設計思想

ノンテクマスターの大冒険は、
「話し合いをうまくする方法」を教えるためのものではありません。

話し合いに参加することそのものを、
安心して体験できる場をどうつくるか。
その問いから、この冒険は設計されています。

ここでは、この冒険を支えている3つの設計思想を紹介します。

遊びの設計思想

​―見たら、やりたくなる―

ノンテクマスターの大冒険は、
すごろくという、だれもが知っている遊びから始まります。

サイコロを見ると、ふってみたくなる。
コマを見ると、進めたくなる。
カードがあれば、めくってみたくなる。

この「思わず手を伸ばしてしまう感覚」は、
説明や指示よりも先に、

人を場へと招き入れます。

この冒険では、
最初から「考えよう」「話そう」

とは言いません。
遊び始めていたら、

いつのまにか場に参加している。
その状態を大切にしています。

また、遊びの中では、
失敗や迷いも、特別なことではありません。

うまくいかなくても、
「じゃあ、もう一度やってみよう」

と自然に戻れる。
評価や正解がないからこそ、
考える余白が生まれます。

だからこの冒険は、
研修や講義ではなく、
ボードゲームという形を選んでいます。

この冒険は、

1回きりで完結する旅ではありません。

最初は、

すごろくゾーンから、そっと始まります。
役割や順番が決まっていることで、
自分の居場所が見え、

安心して参加できるからです。

場があたたまり、
人の声や表情が少しずつ見えてきたところで、
チャレンジゾーンへと進みます。

そこでは、
チームで考え、話し合い、迷いながら進む体験が待っています。

この冒険が大切にしているのは、
「共通言語を覚えること」や
「正しいやり方を身につけること」ではありません。

同じルールの中で、同じ体験をし、
それぞれが感じたことを持ち寄ること。

その積み重ねの中で、
「話してみてもいい」
「聞いてもらえた」
という感覚が、少しずつ育っていきます。

そのために、この冒険は、
3回シリーズで設計しています。

  • 1回目:きっかけ(体験する)

  • 2回目:気づき(場をつくる)

  • 3回目:つなぎ(運営を支える)

 

遊びながら参加していた人が、
気づけば、場を支える側になっている。
そんな変化を想定しています。

学習・成長の
設計思想

​―遊んでいたら、身についていた―

社会実装の
設計思想

​―私がいなくても、続いていく―

この冒険の対象は、
特定の専門家や、特別なスキルを持つ人ではありません。

地域に暮らす人たち。
親子。
多世代。
教育や防災に関わる人たち。

医療・介護・福祉の現場で関わる人たち。

 

この冒険は、
特別な人がいなくても、
上手な進行ができなくても、
続いていくことを大切にしています。

話し合うこと。
考えること。
ちがいを受け取ること。

それが、
日常の中で少しずつ当たり前になっていく。
そんな未来につながる設計を、

この冒険は目指しています。

この世界を深く

探ってみたい。

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​ノンテクマスターの大冒険 実行委員会

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